27/03/2014

Jogos Educativos Online

Resumo: Este artigo apresenta os resultados dos testes de três jogos educativos que estarão disponíveis para as escolas de ensino público a partir de 2014. O foco central dos testes está no teste definitivo com 7 crianças dentro da faixa etária a qual os jogos são destinados. Ao final, pode-se constatar a eficiência dos jogos para ensinar o conteúdo proposto e a fácil aceitação desse tipo de material para o público-alvo em questão.

Palavras-chave: Jogos, Educação, Inglês, Cidadania, Ciências.

Abstract: This article represents the results of three tests realized with educational games and they will be available as learning objects to the public learning from 2014. The central focus of our tests it is on the definitive test with seven children with age between 10-14. At final, we could conclude the efficiency of these games as learning objects with an easy acceptation to the target-public.

Keywords: Games, Educaciona, English, Citizenship, Science.

      1.0 - INTRODUÇÃO

       Este artigo aborda o uso de jogos educativos dentro do processo formal de educação para crianças de 10 a 14 anos. Para as análises objetivas e testes práticos foram utilizados 3 jogos.

O primeiro jogo (Figura 1) aborda as mudanças de estados físicos da água fazendo uma metáfora com uma corrida de obstáculos. O aluno pode alternar entre os três estados da água (sólido, líquido e gasoso) utilizando botões cujos rótulos são os processos pelo qual a água deve passar para trocar de um estado a outro. Nos primeiros momentos a velocidade com que os obstáculos se aproximam é pequena e vai aumentando conforme passa o tempo de jogo e, paralelo a esse incremento de velocidade há também um incremento da dificuldade deixando o estado da água que passa pelos obstáculos mais específico.

(Figura 1 - Jogo de ciências sobre as transofrmações dos estados físicos da água)

       O segundo jogo (Figura 2) aborda saudações e despedidas em inglês utilizando trechos de músicas dos Beatles. A mecânica consiste em um drag-and-drop de várias alternativas para completar as lacunas de diálogos dentro de balões. O aluno pode ouvir um trecho da música correspondente a ação no diálogo.

(Figura 2 - Jogo musical que testa o inglês do usuário)

       O terceiro jogo (Figura 3) aborda um assunto tratado principalmente, mas não exclusivamente, dentro da matéria de Português nas escolas públicas: ações de cidadania e tomadas de decisões mais conscientes. Através de uma história em quadrinhos interativa, o aluno lê um trecho de uma tira em quadrinhos e toma uma decisão pelo personagem. Essa ação tem uma consequência (ou não) na história e a mesma prossegue até que o aluno tenha que tomar outra decisão, assim sucessivamente. Ao final da história o aluno tem uma pontuação e um histórico das suas decisões na forma de uma trilha de quadrinhos. Os assuntos abordados são o tratamento do lixo, a conservação do material escolar cedido pelo Estado, como ajudar uma pessoa com deficiência visual atravessar uma rua, o consumismo e o convívio familiar.

(Figura 3 - Jogo que testa osatos de cidadania do usuário por meio de escolhas)

 

       2.0 - REFERENCIAL TEÓRICO

      2.1 - Estudo: Jogos de ação-aventura são os melhores para educação online

       Pesquisadores apontam que jogos de ação-aventura são os melhores com propostas educacionais graças a sua flexibilidade. Um número determinado de assuntos pode ser apresentado em um gênero, e uma grande variedade educacional pode ocorrer. A linha de história desses jogos apresenta muitas oportunidades de ensino:

“O uso de jogos educativos em um ambiente de ensino é uma tendência cada vez mais freqüente. O traço motivacional e imersivo dos jogos para o aprendizado têm sido profundamente estudados na literatura, mas o desenvolvimento sistemático e implementação educacional desses jogos são tópicos evasivos. Durante o estudo, alguns requerimentos relevantes para o desenvolvimento de jogos educacionais na educação online são analisados, e o método geral de um jogo educativo inclui adaptação e acesso às características propostas. Finalmente, uma implementação particular desse desenvolvimento descreve a aplicabilidade para outras implementações e ambientes.” (Estudo feito por: Pablo Moreno-Ger, over at U. Complutense de Madrid in Spain)

 

       2.2 - Combinando Video Games com conhecimento infantil

       Novos aplicativos de iPad combinados com o melhor da interatividade da tecnologia dos games com os livros infantis Jeffrey Trachtenberg escreve sobre grandes editoras lançando vários novos jogos e livros através iStore da Apple.

“O lançamento ilustra o quão rápido é a publicidade digital está mudando. Enquanto os romances e outros livros que dependem somente de texto podem ser vendidos facilmente como padrão de e-books, livros infantis de imagem são mais complicadas.

Até a estréia do iPad da Appel, a inexistência de e-books que providenciam cores e capacidades de vídeo eram bem limitadas. Livros infantis eletrônicos precisam dessa funcionalidade, que é comum em aplicativos para filmes e games.

 Nós previmos uma infinidade de novos jogos e aplicativos para o iPad no início deste ano (2010), é muito bom ver a educação e literatura se expandindo.” (Jeffrey Trachtenberg)

 

       2.3 - Não é necessário inventar a roda para revolucionar os Video Games educacionais

        “Tudo o que precisamos para fazer mudança de paradigma jogos educacionais que as crianças vão realmente jogar já foi criado.” (Tom DeRosa)

Dificuldades do dia-a-dia são encontradas em diversos games, que poderiam ser aplicados em crianças para ajudar a superar e/ou aprender elementos que futuramente enfrentarão em suas vidas:

•          Players fazem decisões que afetarão não apenas eles, mas um mundo todo ao redor deles;

•          Players enfrentam problemas com várias dimensões que requer lógica e razão;

•          Colaboração e cooperação são encorajadas;

•          Forma diferenciada de aprendizado;

•          A maioria das tarefas ou problemas tem várias soluções;

•          Há certo level de liberdade para explorar e escolher quais tarefas eles resolverão primeiro (ou no geral);

•          Freqüentemente, as tarefas requerem ou seriam mais fáceis com um conhecimento prévio sobre o que os players podem não saber sobre o assunto. Quase sempre são obrigados a olhar adiante e aprender sobre os tópicos apresentados, se realmente querem alcançar seus objetivos;

•          Players são encorajados a recomeçar o jogo todo para alcançar uma jornada diferente.

Como base, foi usado o jogo “Fallout 3”, que é um FPSRPG (First-Shoot Person Role Playing Game) e é um mundo diferente da realidade.

 

       2.4 - Precisão, Exploração e o direito de errar.

       Educadores tem o fundamental privilégio de ensinar conhecimentos precisos, respostas certas e entendimento claro. Desenvolvedores de jogos, por outro lado, tem um compromisso com os jogadores, dando o direito ao fracasso, exploração e subversão (Scot Osterweil).

            Os educadores sabem que os alunos precisam de tempo para brincar e explorar seu próprio aprendizado, mas nós (educadores) encaramos a sua exploração como sendo cercada por etapas, uma grande metáfora que Vygotsky nos deu. Mas quão forte, quão evidente, e quão flexível deve ser essas etapas que estão em um bom jogo educativo? Em várias de nossas conversas, os desenvolvedores de jogos desafiaram uma dependência excessiva sobre a narrativa como uma maneira de inserir etapas diretivas para a experiência de um jogo. Ao mesmo tempo, os educadores, por vezes, defendem a narração extensa como uma forma de dar orientações para que os alunos eventualmente avançarem no caminho "certo". No grupo de ciência, Scot Osterweil nos contou histórias interessantes sobre como a narrativa de Vanished levou as crianças para a extensa, a investigação científica significativa desligada. Nesse jogo, a narrativa era fundamental para a motivação dos alunos para participar e aprender, mas não tentar abranger ou subsumir alunos investigações reais dentro dos limites do que narrativa. Então, a questão não é "contexto narrativo, bom ou ruim para o aprendizado", mas como poderiam os alunos serem ativos na aprendizagem conceitual melhor se cruzam com um jogo de "estrutura narrativa? É a narrativa lá para restringir escolhas? Para fornecer a motivação para aprender? Para fornecer pistas importantes para o contexto de aprendizagem? Este é um daqueles desafios que se sente muito familiar, mas também muito pouco explorado.

 

       3.0 - METODOLOGIA

 

     Para realizar nossa pesquisa, selecionamos três jogos e aplicamos a sete alunos entre 10 e 14 anos. A sequencia do experimento foi a seguinte: Primeiro os alunos respondiam a um questionário sobre seu perfil. Depois ele interagia com os três jogos com o mínimo de interferência possível. Logo após, os alunos realizavam uma prova que abordava o mesmo assunto tratado pelos jogos e, por último os alunos respondiam a um questionário expressando sua opinião sobre o processo e a influência dos jogos sobre o resultado da prova.

Foi feita a avaliação dos três jogos de acordo com as normas ISO 9241-10 aplicando um critério de conformidade (+) conformidade parcial (+/-) ou não-conformidade (-):

ISO 9241-10 -  Principios de Dialogo

10-3.2.1 O diálogo apresenta ao usuário somente a in formação relacionada à tarefa;

10-3.4.1 A velocidade de interação não deve ser ditada pelo sistema;

10-3.4.5 Diferentes características e necessidades dos usuários requerem diferentes níveis e métodos de interação;

10-3.5.3 A aplicação deverá usar um vocabulário que seja familiar para o usuário na execução da tarefa;

10-3.6.2 Erros deverão ser explicados para ajudar o usuário a corrigi-los;

10-3.7.1 Mecanismos devem ser providos para permitir que o sistema de diálogo possa ser adaptado à linguagem do usuário, e conhecimento cultural e individual.

Foi realizada também uma avaliação heurística dos jogos, aplicando notas de 0 a 10 para cada um dos critérios.

Visibilidade do status do Sistema;

Compatibilidade entre o Sistema e o Mundo Real;

Liberdade e Controle do Usuario;

Consistência e Padrôes;

Prevenção contra Erros;

Reconhecimento em lugar de lembrança;

Flexibilidade e eficiência de uso;

Projeto minimalista e estético;

Auxiliar os usuários a recoonhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;

Ajuda e Documentação.

 

      4.0 - RESULTADOS

       Nesta sessão apresentaremos a avaliação heurística e ISO 9241-10 aplicadas aos três jogos e o perfil traçado com os usuários que participaram dos testes e o questionário respondido de quatro das crianças.

       4.1 - Jogo um  - Estados físicos da água

Avaliação ISO (Tabela 1)

ISO Código

Descrição

+

+/-

-

10-3.2.1

O diálogo apresenta ao usuário somente a informação relacionada à tarefa.

 

X

 

10-3.4.1

A velocidade de interação não deve ser ditada pelo sistema.

 

 

X

10-3.4.5

Diferentes características e necessidades dos usuários requerem diferentes níveis e métodos de interação.

 

X

 

10-3.5.3

A aplicação deverá usar um vocabulário que seja familiar para o usuário na execução da tarefa.

 

X

 

10-3.6.2

Erros deverão ser explicados para ajudar o usuário a corrigi-los.

X

 

 

10-3.7.1

Mecanismos devem ser providos para permitir que o sistema de diálogo possa ser adaptado à linguagem do usuário, e conhecimento cultural e individual.

 

 

 

X

12-5.3.4

A aparência das janelas deve ser consistente com a aplicação.

X

 

 

12-5.4.2

Densidade da informação mostrada: a densidade da informação não pode ser vista pelo usuário como excessivamente desordenada.

 

X

 

12-5.6.1

Distinção de Grupos: os grupos devem ser perceptivamente distintos, de acordo com o espaço e localização.

 

X

 

12-5.6.3

Uso de Convenções: os grupos de informação deverão ser arranjados dentro de formatos comuns, convenções.

X

 

 

12-7.5.1

Cores como Codificação Auxiliar: cores nunca deverão ser usadas como único elemento de codificação de significado.

X

 

 

12-7.5.5

Número de cores utilizado: se a codificação por cores for utilizada, não mais do que seis cores deverão ser usadas, não contando o preto e o branco.

X

 

 

13-5.3.2

Frases devem ser usadas para realçar a percepção de controle do usuário

 

 

X

13-7.2.2

Não deve existir um feedback incômodo/importuno. O feedback não deverá distrair o usuário em relação à tarefa.

 

X

 

13-7.2.9

Deve ser provido um feedback em tempo apropriado para o usuário.

X

 

 

13-9.2.1

A prevenção de erros deve ser provida quando apropriado.

X

 

 

13-9.2.3

Os usuários devem ser informados sobre as ocorrências de potênciais falhas no sistema.

X

 

 

13-10.7.1

Ajuda sensível ao caso deve ser provida, fornecida quando as tarefas tem passos específicos ou informação contextual.

 

X

 

14-5.1

As opções devem ser arranjadas dentro de convenções ou grupos naturais.

X

 

 

14-5.1.3

As opções devem ser arranjadas dentro de grupos de 4 a 8 opções por nível.

X

 

 

14-5.3.5

Ordem de uso: se a ordem de uso é conhecida, o menu deve ser arranjado nessa forma.

 

X

 

14-6.1.5

Mapa de menu: a representação da estrutura de menus deve ser claramente disponibilizada quando necessário.

 

 

X

14-6.2.4

Navegação para o próximo nível: um significado simples e consistente deverá ser provido para mudar para o próximo nível da estrutura de menu.

 

X

 

14-8.1.7

Cabeçalhos: a escrita dos textos deve ser realizada utilizando-se blocos de textos curtos.

 

X

 

 

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avaliação Heurística (Tabela 2)

Descrição

Descrição

Nota

 

Visibilidade do status do sistema

Existem indicações para cada metro que o usuário conseguiu avançar na partida, tornando nítida a posição que o usuário está.

 

7,0

 

Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

O jogo possui uma ajuda, que explica o que o usuário deve fazer, porém, por ser um jogo voltados para crianças, algumas podem ter problemas em recordar quais são as transições nos estados físicos da água.

 

 

5,0

 

Liberdade e controle do usuário

O objetivo do jogo é que o usuário tenha o raciocínio rápido para resolver o problema, porém, conforme a velocidade do jogo aumenta, se torna mais difícil ao usuário reverter algum erro e ser obrigado e começar o jogo novamente.

 

 

3,0

Consistência e padrões

O jogo só apresenta as informações necessárias, evitando informações ambíguas.

10,0

 

Prevenção contra erros

O jogo poderia ajudar o usuário apresentando um teste ou tutorial explicando o que cara botão causaria ao objeto.

 

7,0

Reconhecimento em lugar de lembrança

Tendo como objetivo testar o conhecimento do usuário, é necessário lembrar os estados da água, ou ao menos recordar o que cada botão faz.

 

8,0

 

Flexibilidade e eficiência de uso

Qualquer erro poderá ser fatal, já que o jogo possui somente uma fase e “vida” para o jogador, cometer um pequeno erro torna qualquer usuário frustrado.

 

5,0

 

Projeto minimalista e estético

As informações necessárias são acessadas através da tela inicial do jogo, fora isso, o usuário só será informado de sua pontuação.

 

9,0

Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

O jogo avisa o usuário que determinado botão não pode ser utilizado no momento, mostrando um “X” em vermelho e impedindo a ação do botão.

 

10,0

 

Ajuda e documentação

Seria preferível que a “Ajuda” pudesse ser acessada o jogo todo, e não somente na tela inicial, se o usuário estiver um pouco distraído e não a visualizar.

 

6,0

 

4.2 - Jogo dois – You say Good Bye and I Say Hello!

Avaliação ISO (Tabela 3)

ISO Código

Descrição

+

+/-

-

10-3.2.1

O diálogo apresenta ao usuário somente a informação relacionada à tarefa.

X

 

 

10-3.4.1

A velocidade de interação não deve ser ditada pelo sistema.

 

X

 

10-3.4.5

Diferentes características e necessidades dos usuários requerem diferentes níveis e métodos de interação.

 

X

 

10-3.5.3

A aplicação deverá usar um vocabulário que seja familiar para o usuário na execução da tarefa.

 

X

 

10-3.6.2

Erros deverão ser explicados para ajudar o usuário a corrigi-los.

X

 

 

10-3.7.1

Mecanismos devem ser providos para permitir que o sistema de diálogo possa ser adaptado à linguagem do usuário, e conhecimento cultural e individual.

 

 

X

 

12-5.3.4

A aparência das janelas deve ser consistente com a aplicação.

X

 

 

12-5.4.2

Densidade da informação mostrada: a densidade da informação não pode ser vista pelo usuário como excessivamente desordenada.

X

 

 

12-5.6.1

Distinção de Grupos: os grupos devem ser perceptivamente distintos, de acordo com o espaço e localização.

 

X

 

12-5.6.3

Uso de Convenções: os grupos de informação deverão ser arranjados dentro de formatos comuns, convenções.

X

 

 

12-7.5.1

Cores como Codificação Auxiliar: cores nunca deverão ser usadas como único elemento de codificação de significado.

 

 

X

12-7.5.5

Número de cores utilizado: se a codificação por cores for utilizada, não mais do que seis cores deverão ser usadas, não contando o preto e o branco.

 

 

X

13-5.3.2

Frases devem ser usadas para realçar a percepção de controle do usuário.

 

X

 

13-7.2.2

Não deve existir um feedback incômodo/importuno. O feedback não deverá distrair o usuário em relação à tarefa.

 

X

 

13-7.2.9

Deve ser provido um feedback em tempo apropriado para o usuário.

 

X

 

13-9.2.1

A prevenção de erros deve ser provida quando apropriado.

 

X

 

13-9.2.3

Os usuários devem ser informados sobre as ocorrências de potênciais falhas no sistema.

X

 

 

13-10.7.1

Ajuda sensível ao caso deve ser provida, fornecida quando as tarefas tem passos específicos ou informação contextual.

X

 

 

14-5.1

As opções devem ser arranjadas dentro de convenções ou grupos naturais.

X

 

 

14-5.1.3

As opções devem ser arranjadas dentro de grupos de 4 a 8 opções por nível.

X

 

 

14-5.3.5

Ordem de uso: se a ordem de uso é conhecida, o menu deve ser arranjado nessa forma.

 

X

 

14-6.1.5

Mapa de menu: a representação da estrutura de menus deve ser claramente disponibilizada quando necessário.

 

 

X

14-6.2.4

Navegação para o próximo nível: um significado simples e consistente deverá ser provido para mudar para o próximo nível da estrutura de menu.

 

X

 

14-8.1.7

Cabeçalhos: a escrita dos textos deve ser realizada utilizando-se blocos de textos curtos.

X

 

 

 

     Avaliação Heurística (Tabela 4)

Descrição

Descrição

Nota

 

Visibilidade do status do sistema

O usuário pode checar se a combinação está correta, caso contrário a fase ira reiniciar e o usuário poderá tentar novamente.

 

9,0

 

Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

Para alguns, lidar com palavras em outro idioma pode ser problemático, o jogo ajuda o usuário apresentando um trecho da música, o que facilita na identificação da opção correta.

 

7,0

 

Liberdade e controle do usuário

Não é permitido ao usuário passar para outra fase sem ter respondido corretamente, entretanto, o usuário primeiro precisa checar sua resposta, para só depois poder trocar ela.

 

5,0

 

Consistência e padrões

As expressões que podem ser utilizadas repetem-se bastante o que pode causar algumas confusões ao usuário.

 

6,0

Prevenção contra erros

Como foi dito, o jogo ajuda apresentando o trecho da música que o usuário deve completar, mas, seria melhor se o usuário pudesse trocar sua resposta sem checar a correção.

 

5,0

 

Reconhecimento em lugar de lembrança

As instruções estão presentes o jogo todo, caso o usuário se esqueça de algo, assim como a possibilidade de repetir a música quantas vezes forem necessárias.

 

10,0

Flexibilidade e eficiência de uso

O jogo não possui teclas de atalho, e é sempre necessário segurar e arrastar a frase escolhida.

6,0

 

Projeto minimalista e estético

As outras opções podem confundir um pouco o usuário, mas elas fazem parte da jogabilidade do mesmo.

 

9,0

Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

O jogo deixa claro onde o usuário errou e acertou, logo e fácil para ele entender onde houve uma confusão.

 

10,0

Ajuda e documentação

Todas as informações necessárias estão de fácil acesso ao usuário, talvez uma pequena tradução das expressões, ou um contador de fase ajudassem o usuário em sua tarefa.

 

8,0

 

       4.3 - Jogo três - Não se omita!

      Avaliação ISO (Tabela 5)

ISO Código

Descrição

+

+/-

-

10-3.2.1

O diálogo apresenta ao usuário somente a informação relacionada à tarefa.

 

X

 

10-3.4.1

A velocidade de interação não deve ser ditada pelo sistema.

 

 

X

10-3.4.5

Diferentes características e necessidades dos usuários requerem diferentes níveis e métodos de interação.

 

 

X

10-3.5.3

A aplicação deverá usar um vocabulário que seja familiar para o usuário na execução da tarefa.

X

 

 

10-3.6.2

Erros deverão ser explicados para ajudar o usuário a corrigi-los.

 

 

X

10-3.7.1

Mecanismos devem ser providos para permitir que o sistema de diálogo possa ser adaptado à linguagem do usuário, e conhecimento cultural e individual.

 

 

 

 

X

12-5.3.4

A aparência das janelas deve ser consistente com a aplicação.

X

 

 

12-5.4.2

Densidade da informação mostrada: a densidade da informação não pode ser vista pelo usuário como excessivamente desordenada.

 

X

 

12-5.6.1

Distinção de Grupos: os grupos devem ser perceptivamente distintos, de acordo com o espaço e localização.

 

X                                                                            

 

12-5.6.3

Uso de Convenções: os grupos de informação deverão ser arranjados dentro de formatos comuns, convenções.

 

X

 

12-7.5.1

Cores como Codificação Auxiliar: cores nunca deverão ser usadas como único elemento de codificação de significado.

 

 

X

12-7.5.5

Número de cores utilizado: se a codificação por cores for utilizada, não mais do que seis cores deverão ser usadas, não contando o preto e o branco.

 

 

X

13-5.3.2

Frases devem ser usadas para realçar a percepção de controle do usuário.

X

 

 

13-7.2.2

Não deve existir um feedback incômodo/importuno. O feedback não deverá distrair o usuário em relação à tarefa.

X

 

 

13-7.2.9

Deve ser provido um feedback em tempo apropriado para o usuário.

 

 

X

13-9.2.1

A prevenção de erros deve ser provida quando apropriado.

 

 

X

13-9.2.3

Os usuários devem ser informados sobre as ocorrências de potênciais falhas no sistema.

 

X

 

13-10.7.1

Ajuda sensível ao caso deve ser provida, fornecida quando as tarefas tem passos específicos ou informação contextual.

X

 

 

14-5.1

As opções devem ser arranjadas dentro de convenções ou grupos naturais.

 

 

X

14-5.1.3

As opções devem ser arranjadas dentro de grupos de 4 a 8 opções por nível.

 

X

 

14-5.3.5

Ordem de uso: se a ordem de uso é conhecida, o menu deve ser arranjado nessa forma.

 

 

 

14-6.1.5

Mapa de menu: a representação da estrutura de menus deve ser claramente disponibilizada quando necessário.

 

 

 

14-6.2.4

Navegação para o próximo nível: um significado simples e consistente deverá ser provido para mudar para o próximo nível da estrutura de menu.

X

 

 

14-8.1.7

Cabeçalhos: a escrita dos textos deve ser realizada utilizando-se blocos de textos curtos.

X

 

 

 

       Avaliação Heurística (Tabela 6)

Descrição

Descrição

Nota

Visibilidade do status do sistema

O usuário poderá escolher diferentes rumos para o jogo, porém, ele só terá seu resultado no final do jogo e também não lhe é mostrando onde ele errou.

 

3,0

Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

Por utilizar imagens para representar a história do jogo, não é difícil para que o público alvo do jogo, crianças, possam entender o enredo.

 

10,0

Liberdade e controle do usuário

O usuário não pode voltar atrás após escolher uma das opções, ele só poderá realizar outro trajeto reiniciando o jogo.

 

7,0

Consistência e padrões

Em algumas situações, as opções disponíveis são parecidas, o que pode vir a confundir o usuário.

7,0

 

Prevenção contra erros

O usuário só precisa de atenção para não acabar tendo frustrações em relação ao jogo, mas se ele não tiver certa precaução, precisará começar o jogo novamente e evitar que isso ocorra de novo.

 

5,0

Reconhecimento em lugar de lembrança

A ajuda está presente o jogo todo e, por mais que seja uma história linear, o usuário não precisa ficar memorizando todas as opções que ele escolheu.

 

9,0

 

Flexibilidade e eficiência de uso

Pode ser um tanto quanto cansativo para alguns usuários ficar esperando a história passar na tela, para isso o jogo disponibilizou a opção da tela rodar mais rápido, de acordo com a posição do cursor.

 

10,0

 

Projeto minimalista e estético

As informações apresentadas são relevantes, pois podem ensinar um pouco mais sobre cidadania ao usuário, nada além do necessário é passado ao usuário.

 

9,0

Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

O jogo não diz exatamente onde o usuário errou, o que pode fazer ele acabar trocando uma resposta certa por não ter total certeza nela.

 

7,0

Ajuda e documentação

O jogo poderia exibir um contador de fases, ou até algumas informações á mais sobre cidadania para ajudar os usuários.

 

6,0

 

     

       4.4 - Perfil dos alunos entrevistados

 

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