“Kaladech” e a Representatividade Indiana No Jogo de Cartas Colecionáveis Magic The Gathering
“KALADESH” E A REPRESENTATIVIDADE INDIANA NO JOGO DE CARTAS COLECIONÁVEIS MAGIC THE GATHERING
Jander Fernandes MARTINS – Mestre em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE), Especialista em TIC na Educação (FURG), Pedagogo (UFSM). Doutorando em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE). Bolsista PROSUC/CAPES. E-mail: martinsjander@yahoo.com.br
Resumo
O presente texto versa sobre uma temática que, na cultura pop contemporânea, vêm ganhando maior expressão e representatividade em sua expressão e manifestação cultural nerd/geek, a saber, o Trading Card Game chamado Magic The Gathering. Nesse sentido, os autores analisam duas coleções deste tipo de jogo de mesa e sua tentativa de atingir um determinado público específico de uma dada cultura, a partir da produção de determinados tipos de artefatos culturais (cards colecionáveis) temáticos. Para isso, analisa-se à luz da Mitodologia durandiana ambas as coleções, tendo como suporte teórico e categorias analíticas específicas: identidade, cultura, representatividade e orientalismo. Algumas considerações são propostas ao término do artigo como forma de abrir discussão acerca desse tipo específico de manifestação cultural contemporânea do mundo da cultura pop.
Palavras-chave: Mitodologia; Magic The Gathering; Processos e Manifestações Culturais.
INTRODUÇÃO
O presente texto versa sobre uma temática que, na cultura pop (SOARES, 2015) contemporânea, vêm ganhando maior expressão e representatividade, em sua expressão e manifestação cultural nerd & geek, a saber, o Trading Card Game (TCG) chamado Magic The Gathering (MTG).
Objetivando explorar, à luz de categorias analíticas específicas: identidade, cultural, representatividade e orientalismo (SAID, 2007; WOODWARD, 2012) esse tipo específico de “jogo de cartas colecionáveis”, os autores elegeram um recorte temporal no qual se constata uma tentativa de propor, por meio da confecção de uma coletânea de cards, apresentar e representar uma dada cultura étnica e mitológica.
Aqui entende-se por MTG o tipo de Trade Card Game ou card’s colecionáveis que foi desenvolvido em 1993 por Richards Garfield e produzida pela empresa Wizard The Coast (que em meados da década de 1990 foi comprada pela empresa Brinquedos Hasbro). Em sua dinâmica concreta, pode-se dividir esse tipo de jogo em dois grandes formatos, quais sejam, competitivo e “for fun” (literalmente, por diversão).
Assim, inseridos em uma cultura pós-moderna (HALL, 2006) caracterizadas pelo consumo excessivo, pela fluidez e fragmentação identitária e relacional. O que a torna um tipo de sociedade de relações complexas (VELHO, 1994), especialmente, em suas expressões culturais. (VELHO; CASTRO, 1978) Tais, características, são manifestações socioculturais materializadas de forma mais acentuada nas últimas três décadas, motivo esse de elegermos tal jogo como objeto de análise aqui.
Inseridos em uma “zona de alta pressão imaginária” (DURAND, 2004, p. 7), entendemos que, durante esse período cronológico de trinta anos (pelo menos), houve uma “inflação de imagens”, uma “exacerbação da iconoclastia” em distintas esferas societais, em especial, a do consumo de produtos pop.
Dito isto, cabe destacar que o atual contexto histórico e sociocultural, marcado pelo consumo e usufruto explícito do avanço tecnológico por meio da vida virtual, relações interpessoais virtuais e à distância, a partir de recursos/artefatos culturais tecnológicos específicos (celulares, tablets, jogos on-line, redes sociais...). São no interior dessas relações que encontram-se grupos de jogadores, colecionadores e comerciantes deste produto cultural, o Magic The Gathering.
MAGIC THE GATHERING: O JOGO DE MESA MAIS COMPLEXO QUE EXISTIU
Como dito acima, nosso objeto de análise neste trabalho é, na atualidade, uma das expressões culturais mais icônicas da cultura geek. Este termo aqui empregado para designar o que, culturalmente, nas últimas décadas, tem ganhado expressão e maior representatividade. Comumente, é tida como um termo sinônimo de “nerd” e diz respeito, portanto, ao chamado público que consome, coleciona e comercializa produtos culturais digitais, midiáticos, tais como: mangás, animê, jogos de cartas, jogos digitais, etc[1].
Pesquisadores na área, tais como: Michael Warner (2002/2003) assevera que o “público padrão” são homens cisgêneros, brancos e, pertencentes a uma classe média urbana. O que levaria a compreender tal manifestação cultural, como legitimadora da chamada heteronormatividade. (CONNELL; MESSERSCHMIDT, 2013)
No entanto, cabe refrisar, como alhures, que os estudos em território nacional ainda são incipientes e iniciais, o que demonstra se tratar de uma temática relevante e que, merece atenção da Academia. Distintamente, os jogos de tabuleiro têm recebido representatividade no meio acadêmico europeu – etnografias na Itália e Espanha. (FONTEFRANCESCO, 2016; VILLANUEVA, 2016)
De acordo com Antonio Villanueva (2016), ao propor um estudo sobre “a evolução dos jogos de tabuleiro (também chamado jogos de mesa)” esclarece que esses jogos evoluíram até se converterem num produto editorial desde o final do séc. XIX.
Esses jogos são milenares, e por se tratar de um “artefato cultural” dotado de elementos “lúdicos” (HUIZINGA, 2010) existem desde a Idade Média, A evolução desses jogos se deu pós década de 1940, concomitantemente, com os videogames. Tal expansão avassaladora, dentro da cultura moderna, capitalista e de consumo, permitiu que os jogos de mesa se convertessem em num novo conceito de Eurogame. (VILLANUEVA, 2016)
Como discute esse pesquisador espanhol (2016, p. 7, grifos meus),
“[...] hablar de juegos de mesa puede parecer un anacronismo en plena era digital, debido principalmente al ascenso continuado de los videojuegos durante los últimos 40 años, pero el mundo de los juegos de mesa modernos y en especial de los eurogames ha creado un público fiel y un universo editorial, que se mueve a su alrededor, desde hace aproximadamente unos 30 años”.
Nessa questão levantada pelo autor, dois elementos merecem destaque, a primeira se refere ao fato de, no Eurogame, ser produzido um “Decálogo del Juego”, objetivando esclarecer de maneira concisa como deve ser compreendido os jogos modernos. Mas mais do que isso, parece ser também objetivo, legitimar culturalmente a identidade e representatividade de seu público:
“1) El juego es cultura. Como una obra humana de trasmisión de conocimiento. Como una herramienta para interpretar el mundo mediante la metáfora de las mecánicas del juego. 2) El juego es criterio. [...] 3) El juego es diversión. La finalidad del juego es el entretenimiento, es hacer ver que al actuar no arriesgamos nada esencial más allá de la gloria efímera de la victoria y la dignidad en la derrota. 4) El juego es reto. [...] 5) El juego es igualdad. [...] 6) El juego es experimentación. [...] 7) El juego es comprensión. [...] 8) El juego es sociabilidad. [...] 9) El juego es conocimiento. [...] 10) El juego es libertad. [...] Jugar es disfrutar. (VILLANUEVA, 2016, p. 48, grifos do original)”
Retomando a questão, o “magic” enquadra-se perfeitamente dentro desso esquema acima. Visto que abrange cultura, possui critérios, por ser uma manifestação cultural que prioriza o lúdico, é gerador de diversão e todos os demais itens do “decálogo” acima.
O Magic, como usualmente é conhecido, trata-se de um jogo de estratégia que se baseia no duelo, pelo menos, entre dois jogadores, os quais cada um deve possuir um baralho (deck) criado pelo próprio jogador a partir da compra, venda e/ troca dessas cartas que, por sua vez, fora criado por Richard Garfield em 1993 e, desde então, foi e ainda é comercializada pela empresa Wizard of the Coast[2]. Em Brasil, no ramo dos jogos colecionáveis, jogos de mesa, é considerado pioneiro, visto que, oficialmente, foi comercializado no ano de 1995 pela Devir Livraria[3].
Este jogo de mesa pode ser jogado 1 x 1, 2x2 ou até 3 x 3 (jogadores). Cada jogador deve possuir um baralho (deck como é denominado nas regras do jogo e no uso de linguagem corriqueira dos jogadores/colecionadores). Esse deve ser constituído, de acordo com os “formatos” de jogo (pois, há divisões, formas específicas de se jogar MTG), deve-se “construir um baralho de no mínimo 60 cartas”. Matematicamente, pensadas e organizadas. Das sessentas, pelo menos 18-24 cartas devem ser cartas chamadas de “terrenos básicos e não-básicos” (futuramente, será construído um glossário dos termos nativos do jogo e dos jogadores). Os restantes de cartas são distribuídos levando em consideração cores (branco, verde, azul, vermelho, preto, multicolorida e incolor) e tipos (feitiços, mágicas instantâneas, encantamentos, criaturas, artefatos). Esses baralhos são, performaticamente e mentalmente, ideados e então, são “adquiridos” por meio de compra, troca e venda. Um verdadeiro comércio. Em verdade, MTG movimenta economicamente, um valor considerável. Pois há cartas que vão de valores, em moeda brasileira, de R$0,03 centavos até R$ 140mil reais, de acordo com a “raridade e eficiência da mesma em jogo”.
A CULTURA INDIANA INVADE O MULTIVERSO DE MAGIC THE GATHERING
Como sugere o título, em 30 de Setembro de 2016, a empresa Wizard The Coast lança uma coleção chamada “Bloco Kaladesh”. E em 20 de Janeiro de 2017 fecha o bloco com a coleção chamada “Revolta do Éter”[4].
O enredo histórico e sociocultural proposto e apresentado referente à cultura indiana, no jogo, pode ser desvelada com a descrição que se segue:
KALADESH
O mundo de Kaladesh é uma obra de arte viva, devendo sua existência luminosa à presença tangível do éter. O éter é a energia mágica bruta que habita o espaço entre os planos do Multiverso. Embora esteja nominalmente presente em muitos planos, em Kaladesh ele é uma parte crítica do ecossistema. A energia vivificadora infunde o mundo natural, esculpindo a terra e os cursos d'água, desenhando árvores e ervas de delicados padrões espirais e atraindo criaturas selvagens como uma força magnética.
Desde que o engenhoso inventor Avaati Vya desenvolveu um processo para refinar o volátil éter bruto, este também passou a ser uma parte essencial da cultura mundial de invenções inspiradas. O Consulado, instituição governante de Kaladesh, reconheceu o potencial do éter como combustível e projetou métodos de distribuição para garantir que ele fosse acessível a todos. Tais esforços levaram a uma renascença dos inventores em todo o plano, uma época de esperança, otimismo e criatividade irrestrita. Agora, autômatos mecânicos caminham pelas ruas, tópteros rodopiantes voam sobre os mercados e elegantes mecanismos elevam e rebaixam ruas e prédios das cidades.
Mas apesar de toda sua magnificência, Kaladesh ela ainda enfrenta conflitos. Uma facção conhecida como renegados acredita que o Consulado está infringindo suas liberdades. Eles se recusam a aderir a regulamentos de segurança e quotas de éter, e tentam minar os esforços do Consulado de criar uma sociedade organizada e estruturada. Mas, atividades renegadas à parte, esta é uma época de celebração. O Consulado anunciou recentemente a Feira dos Inventores, um festival de um mês para celebrar a miríade de invenções da Grande Explosão do Éter. Aeronaus disputarão corridas, constructos autômatos lutarão, mentes geniais se enfrentarão e os projetos elegantes reinarão supremos.
O jurado-mor da feira designou o meticuloso e diligente vedalkeano Dovin Baan como Inspetor Sênior, e este prometeu que a feira seria realizada sem nenhum inconveniente. Recentemente, ele solicitou a ajuda das Sentinelas para mitigar potenciais ameaça renegadas. Nada impedirá o povo de Kaladesh de desfrutar do brilhantismo de suas geniais criações. (WIZARD OF THE COAST, 2016)[5]
Buscando apresentar um posicionamento no qual, discursivamente, busca valorizar a representatividade étnica, cultural de um dado grupo e/ou sociedade. A empresa lança essa coleção que tem inspiração total na cultura indiana atual. Para tal, valoriza elementos que, vem ao encontro de uma proposta e visão ocidental, qual seja, do comércio, do consumo e da invenção científica.
Alhures, os autores propuseram uma discussão acerca da noção de “representatividade étnico cultural” no Magic The Gathering. Aqui, ao que parece o mesmo ocorre, no entanto, de forma mais sutil e menos ideológica.
Ora, uma das questões que marcam a cultura indiana, na perspectiva cultural ocidental (marcadamente, judaico-cristã e capitalista) é a questão do “regime de castas” que, milenarmente, compõe e acompanha, por milênios, esta cultura específica.
Diante deste cenário fictício, Kaladesh apresenta como nova personagem central (mas não protagonista), Saheeli:
“Em seu plano natal de Kaladesh, Saheeli é uma inventora famosa, conhecida como a ferreira mais brilhante de seu tempo. Ela é famosa pelos constructos vívidos e fascinantes que cria a partir de metais iridescentes. Do menor inseto ao maio elefante, Saheeli tem uma inquietante habilidade de replicar qualquer criatura, capturando a essência da vida em sua criação metálica. Admiradores, colecionadores e investidores fazem fila para ver suas criações, passando horas em admiração, arrebatados por sua arte.
Seu talento nato e natural atraiu a inveja de muitos de seus colegas inventores, especialmente de vivideiros que a veem tanto como uma inspiração quanto como uma formidável rival. Saheeli não se intimida com a competição; na hora de defender sua reputação tão duramente conquistada, ela é feroz e implacável. No entanto, quando não está competindo, ela apoia inteiramente os esforços de outros inventores, e gosta de dar conselhos, palavras amigas e sorrisos encorajadores. Ela é motivada pela simples ideia da inovação, e aproveita o espírito criativo que a cerca em Ghirapur. Sua personalidade vivaz e otimista atrai os outros, e sua natureza sincera e atenciosa é muito apreciada pelos fãs, que vêm de todos os cantos de Kaladesh.
Os talentos de Saheeli vão além do que o povo de Kaladesh percebe ou compreende. Ela é uma Planeswalker com poderoso domínio mágico sobre o metal. Ela consegue acessar fios aparentemente infinitos de metal, que consegue, então, tecer para fazer uma de suas criações. E, uma vez criadas, a magia de Saheeli lhe permite compeli-las a fazer sua vontade. Graças a suas habilidades, jamais lhe faltam artefatos por companhia[6].
Figura 1- Personagem indiana introduzida no MTG
FONTE: imagem/ reprodução Wizard The Coast (2016)
Como se vê, em ambas as descrições, a questão cultural das “castas” não é mencionada, nem de forma explicita, muito menos de forma implícita. Tal constatação nos parece válida visto que, enquanto uma empresa que busca abarcar o maior número possível de público consumidor, discutir e problematizar formas específicas de organizações socioculturais, tais como o “regime de castas”, tornam-se um empecilho e uma ocasião, econômica, suscetível de se fechar um mercado que, até 2016 não havia sido explorado pela empresa.
À GUISA DE CONSIDERAÇÕES, ALGUMAS REFLEXÕES
O presente trabalho visava discutir a questão de representatividade oriental no Trade Card Game chamado Magic The Gathering criado por Richard Garfield em meados da década de 1990. Tratando-se de um jogo de mesa, como desde a Idade Média (FONTEFRANCESCO, 2016; VILLANUEVA, 2016) ocorre, privilegiando o jogo, em suas múltiplas manifestações (CAILLOIS, 1990; HUIZINGA, 2010).
Assim, levando em consideração os postulados sociológicos de Homi Bhabha (1998) sobre “estereótipo” e como, a partir desses estigmas, construiu-se uma imagem e uma “invenção do Oriente” (SAID, 2007), propor discussão acerca de um dado produto cultural contemporâneo que, traz em seu universo de repertório de produtos culturais visando o comercio, trata e apresenta uma dada cultura, aqui entendida como exótica, visto que, majoritariamente, a empresa tem um público consumidor de situada no hemisfério ocidental, marcado pela cultura judaico-cristã e de organização societal capitalista (BHABHA, 1998; DURAND, 1995; 1996; 2002; 2004; MÉSZÁROS, 2009; SAID, 2007)
O que de fato pode, inicialmente, constatar é que, alicerçados nos arcabouços teóricos de Gilbert Durand (1995; 1996; 2002; 2004), Homi Bhabha (1998) e de Edward Said (2007), o jogo apresenta uma “representatividade de resiliência” no que diz respeito ao modo como apresenta a cultura indiana no universo do jogo Magic The Gathering.
Em outras palavras, ainda que o jogo busque dar um tom de valorização para esta cultura, por meio de um enredo fictício, um dos elementos mais centrais, que representa esta cultura no Ocidente é o seu regime de castas. E esta manifestação cultural em específico é ignorada pela empresa ao propor uma coleção de cartas colecionáveis que tratam desta cultura.
Com isso, abrindo para reflexões e discussões, entende-se que tal postura tem, como pano de fundo, uma estratégia comercial do que de “representatividade”. Ainda que se possa levantar inúmeras indagações e problemáticas, acerca da totalidade de produtos lançados pela empresa que tratam da questão indiana, por meio da Semiótica (ECO, 2014) por exemplo, que podem colaborar para esta discussão. O que se pretendeu aqui é apresentar, de modo seminal, debates acerca de um dos produtos culturais que a cultura pop na atualidade vem a consumir vertiginosamente.
Ao que parece, um tipo de jogo da envergadura mundial como a do Magic The Gathering, mesmo tendo em mãos acesso e recursos para tornar e apresentar, de modo lúdico e didático, distintas culturas promovendo, ainda que de forma incipiente, a mudança de estados de uma cultura estranha, exótica em algo familiar (VELHO, 1978), o mesmo não ocorre. Seria, uma questão de barreiras e objetivos últimos de ordem econômica, que levariam um jogo como o Magic a reproduzir estereótipos e imagens de um Oriente ainda inventado pelo o ocidente? A discussão está em aberto.
REFERÊNCIAS
BHABHA, Homi K. O local da cultura. Belo Horizonte: Editora da UFMG, 1998.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os Homens: A máscara e a vertigem. Lisboa: Edições Cotovia, 1990.
CONNELL, Robert W.; MESSERSCHMIDT, James W. Masculinidade hegemônica: repensando o conceito. Estudos feministas, Florianopolis, 21 (1): 424, jan-ab, 2013. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/ref/article/view/S0104-026X2013000100014/24650. Acessado em: 24/10/18.
DURAND, Gilbert. A Imaginação Simbólica. Trad. (3ª ed. Francesa-1993) Carlos Aboim de Brito. Edições 70, 1995.
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[1] Para um entendimento sucinto sobre esse termo em questão, conferir em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Geek. Acessado em 24/10/18.
[2] Disponível em: https://magic.wizards.com/pt-br/content/novo-no-magic.
[3] Disponível em: www.ligamagic.com.br.
[4] Disponível em: https://magic.wizards.com/pt-br/story/planes/kaladesh.
[6] Disponível em: https://magic.wizards.com/pt-br/story/planeswalkers/saheeli.